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免费增值游戏是否应采用硬性付费门槛

发布时间:2020-02-11 06:25:20 阅读: 来源:萤石厂家

问题:

Harry Holmwood曾写道:“我和一个同事上周在机场下载了《足球新星》,并在从德国返回的途中玩这款游戏,我们深深陷入其中,但玩兴正酣的时候却撞上了‘付费门槛’,我们只有掏钱才能继续玩下去。

但当时我们是在飞机上,无法连网购买IAP,因此不得不做罢。在整个周末我都想付费玩游戏,但却没有诉诸行动——因为已经没这个兴致了,我怀疑自己根本不会为它花钱了。”

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那么这些游戏中的付费门槛算不算个好主意呢,还是说应该让玩家一直无障碍地体验游戏?

回答:

Mark Sorrel(游戏主管)

用付费门槛锁定游戏是共享软件或免费样品的做法,并非免费增值模式的理念。

免费增值模式应该为用户提供定制的体验,其中涉及许多行为经济学原理。

它不是一个单纯的商业模式,它也是一个设计问题,因此在我看来,“真正的”免费增值游戏是不可以或者不应该植入硬性付费门槛。

Philip Reisberger(Bigpoint总经理)

一般来说,我闪都认为让玩家玩游戏才是重中之重。盈利性通常是游戏体验产生的结果。也确实有一些硬核风格的游戏存在硬性付费门槛,但我认为这只是特例而非常见情况。

Andrew Smith(Spilt Milk StudiOS主管)

我偏爱那些几乎100%的内容都可以免费体验的游戏。

无论是采用“刷任务”机制,还是慷慨地提供大量内容,这一小部分我们想转化为付费用户的玩家,都不太可能因为可以免费得到许多内容而转变为非付费用户。

我还发现如果开发者慷慨提供大量免费内容,更易于免受玩家的指责和攻击。另外,这种方法还省去了找到最佳盈利点这个令人头痛的问题。

通过钱币来盈利要比其他方法简单得多,因为它区分了收费与免费的界限,其支持系统也相对更简单。

Harry Holmwood(Heldhand顾问)

我现在还是没有付费!

我曾想《足球新星》的硬性付费门槛是有道理的。假如它的付费转化率是39%(注:Harry Holmwood也不清楚这一情况是否属实),那真是一个相当不错的数据。

我认为很少有游戏能够像它一样这么快就收获这种转化率。

Charles Chapman(First ToUCh Games Ltd.主管及所有者)

我认为这要视不同游戏的情况而定。有些游戏确实是只能采用/或不采用付费门槛,但大多数游戏可以做到在不免费放送所有内容的前提下,让玩家仍能够持续体验游戏。

很显然,只要人们持续玩游戏,他们就还是有可能付费。但非付费玩家主要通过广告或刺激奖励广告而为游戏创收。我们最成功的一款游戏在过去两个月中有40%以上的收益来自视频和条幅广告。多数收益来自非付费玩家。

所以,最好让玩家无障碍地体验游戏。但有些游戏,例如《足球新星》的硬性付费门槛也许仍是可行做法。

Tadhg Kelly(What Games Are顾问)

这个问题比原先更棘手。

我认为任何一种模拟/农场/刷任务/RPG游戏都应该时时考虑,究竟是将玩家视为一个临时客户还是永远客户,并制作长远销售计划。而“付费或者死亡”这种非此即彼的二元选择却打断了玩家游戏进程,很可能撵走而非引进更多玩家,因为这种选择不具有吸引力。

那么动作游戏又如何呢?

某些游戏(如《Temple Run》、《宝石迷阵闪电战》)是一样的。它们基本上是在销售加速道具,以便玩家获得更高分数,由于这类游戏中的核心动作极具吸引力,所以玩家更有可能随着时间发展而在其中付费。所以在游戏动态中突然弹出“现在付费”的窗口并不合适,这个道理也适用于刷任务类型的游戏。

但这种销售加速道具的策略并不适用于所有游戏。《愤怒的小鸟》在关卡设计和小鸟选择上具有限制性,如果提供加速道具或小鸟选择就会破坏整个游戏动态。这会让游戏中益智解谜的趣味性消失殆尽(其中的“通关神鹰”IAP更像是一个自成一体的嵌入模式)。在这种情况下,让玩家付费才是游戏的盈利之道(除非你想涉足广告业务)。

如果是这类游戏,它们就需采用立即收费的方法。虽然游戏是想象力的产物,它也还是值得向其下注。但你玩了数个演示关卡后就要付费时要怎么办?我们总是难以说服玩家为剩余的游戏内容付费,休闲游戏尤其如此。

Patrick O’Luanaigh(nDreams首席执行官)

我从不轻易定论某个特定模式是“正确的”或者你绝对不能做某事。每款游戏都是不同的,每个平台也同样如此。我们在PlayStation Home平台发布了大多数游戏,从该平台用户规模、消费意愿和认知度来看,“付费模式”可能最具盈利性,但在iOS这个全新的平台,对我们来说,免费增值模式才是正解。

我并不认为只有那些采用连续循环、返回机制和日常奖励的游戏才能在这个领域中幸存,我认为拥有开始、结局和强大线性故事的游戏仍然会有市场,但这类游戏可能并不适合采用免费增值模式。

Oscar Clark(木瓜移动倡导者)

我看过许多采用不同商业模式的游戏的相关数据(但我不能在此透露详情),因此我可以很确定的告诉你,付费门槛是行不通的策略,而使用这一模式的游戏开发商也并不清楚自己究竟能否成功。当然,也有一些例外情况,但我可不仅仅是根据人人皆知的信息而作此论断。

Mark Sorrell(游戏主管)

《天际》这款游戏中的乐趣和吸引力就在于,它让玩家在巨大游戏世界中获得完全的自由感。你在游戏中可以自由漫步,随心所欲。而这种情感似乎就是免费增值模式所无法提供的东西。有时候,预先付费才能为玩家创造一种其他方式所无法提供的情感体验。

就这一点来看,哪一种模式更赚钱似乎已经不重要了。如果你想最大化收益,就不要制作一款无限自由的游戏,但也不要误以为这类游戏就无法盈利,因为它们实际上获利颇丰。

我们制造的游戏是美丽的机器对吗?当然,这种机器必须能够高效运转,但它也必须养眼并且充满乐趣。

Teut Weidemann(育碧在线专家)

《天际》是一个能够完美地运行免费增值模式的典型。当然你可以免费探索其中的世界,游戏中也没有付费门槛。RPG也是免费增值模式的理想候选人,但其市场似乎过于饱和了。

Oscar Clark

这一领域已经有不少关于如何创新免费增值模式的技巧。从根本上来说,其中要点就在于理解你销售的内容,以及驱使玩家重复游戏的因素是什么。

在游戏关卡或章节发布时突出显示付费链接真的有那么重要吗?如果是这样,能不能随着时间发展逐渐发布内容,好让玩家满足一定条件后再解锁内容?例如,《Cogs》就要求玩家积累一定数量的“黄金星”之后才能解琐之后的关卡——这有助于鼓励玩家重复体验特定关卡,或者付费跳过这种刷任务机制。或者也可以参照《Cause Of Death》做法,在玩家完成一个故事后延迟访问新内容,但支持他们付费早点获取内容。

我个人认为随时间发展而推出章节内容能够驱使老玩家重访游戏,尤其是当开发商有明确的发布时间表的时候,这可以保证用户留存率。我比较重视通过虚拟商品(注:例如健康药水、特殊装备或提升经验的水晶)来盈利。《无尽之剑》使用的是基于经验的武器,这意味着你熟练掌握一款武器后就无法获得经验加成——这就会促使你更换武器。

这表明故事情节有赖于具有重玩性的机制,即使是简单的分支迷你游戏(例如清洁武器或更换坐骑)也不例外。如果你的游戏故事无法顺时而变,我想它将难以采用免费模式,那就很难实现盈利。

Will Luton(Mobile Pie主管)

故事本身并非与免费增值模式无法兼容,你可以围绕故事而设计盈利方式。问题就在于,具有吸引力的故事只在特定时期奏效,而免费增值模式却可以循环数月甚至数年。

极少游戏故事能够维持这么长久的生命力。

Oscar Clark

很好的观点——但我们还可以想得长远一些,即在同样的世界/情境中推出一系列自成体系的故事。这可以让我们重新部署原来的游戏资产,同时又能随时间发展而创建更多内容。这种方法也意味着我们可以从不同角度讲述故事。对我来说,创意是无止境的。

Patrick O’Luanaigh

那么Nicholas下一期的问题可能就是:

“如果免费增值模式变成了长时间体验游戏的平台(例如主机或PC)的主流商业模式,那么内容丰富并且长达8小时的单人模式叙事游戏(例如《半条命2》、《Tomb Raider》或其他高质量线性游戏)又该如何盈利?”

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