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免费网游拖跨网游行业

发布时间:2020-02-11 07:07:43 阅读: 来源:萤石厂家

带头免费运营的盛大第三季度业绩不错,净营业收入较前一季度增长7.7%,盛大高兴地表示 “转型比较成功”,不少业内人士也认为“免费的时代已经到来”、“免费将成为游戏运营的主流模式”。

仅从公司这个极狭窄的范围及层次上来说,免费运营即使不一定保证“也能赚钱”,也最起码能起到“打击对手”的作用,网易对此有感觉很不好的切身体会。网易近年来每季度的收入大都保持两位数的增长率,但本季度网游收入却较上一季度减少3.7%,并预测第四季网游营收将继续下滑6%至9%。对此,网易认为免费运营是导致收入减少的重要因素,对手的免费模式分流网易不少的用户。

现在大愚困惑的是,一个公司或少数几个公司的成功,能表示免费运营是将来的潮流?大愚一直认为,盛大的成功有非常强的偶然因素。从国际范围来看,韩国是最先实施免费网游最早的国家之一,当时免费的网游或者是已经运营很长时间的游戏,或者是质量比较差、收费运营肯定没戏的游戏。其免费真正目的,是想在战略上起到有效打击对手的目的。盛大免费运营中的收入模式基本上照搬韩国免费运营的收入模式,可以猜得到,当时盛大实施免费运营时也可能并不仅仅只想着赚钱,打击对手是其主要目的之一。

但是仅仅很少几个著名公司因为免费运营而赚钱,并不一定意味着免费运营就是一个好模式。对公司来说,免费绝对是一个吸引玩家很有效的策略,在将来新游戏的初步推广借助免费肯定也会比收费要容易地多,但是这一切并不意味着免费模式就会自然而然地向良性方向发展。大愚也赞同免费对游戏公司业绩有很好的促进作用,但是从产业的角度来看,如果不注意保护、完善免费运营的环境,减少免费运营模式带来的负面影响,暂时的成功也许只会是昙花一现,对国内游戏业的将来发展很有害的,搞不好,本季度免费运营获得不少利益在将来也可能看做国内游戏业的回光返照。

一是免费运营中的收入模式有损游戏中的公平性。现在的免费实质上只是时间上的免费,你要想在游戏中有好的体验,必须要花钱买装备;并且只要有钱,什么样的设备都能轻易买到。不公平性太明显了,游戏变得不好玩了。这就如体育比赛中的自行车比赛一样,某个运营员有钱搞个摩托车或大大改装一下自行车,这样的比赛还有意思吗?免费运营中的收入模式降低了游戏性。最可气的是,有些免费游戏却让免费玩家很难“生存”,逼得你要想有很好的游戏体验必须得多花钱!

二是网免费网游无意中降低国内网游的整体质量。个别游戏厂商免费运营模式后收入增加,使其它游戏厂商认识到免费成为在线人数的基本保证,所以不得已只有把收回成本的时间和手段进行改变,这间接地促使一些游戏压缩了开发时间、开发成本最后成为不伦不类的垃圾游戏。由于中国本身就拥有非常多的游戏制作单位,纷纷通过降低成本、缩短各种周期来支撑一个“免费游戏的天空”,那么不久的将来我们的游戏行业可能会生重蹈当年“电视机行业”的覆辙!

另外,免费运营导致虚拟道具交易成为收入的主要手段,这方面的隐患更大。纵观当前免费运营的收入模式,可知其收益主要是通过虚拟商品的买卖来实现的。运营商直接通过游戏中的NPC销售虚拟物品,而玩家购买这些游戏中的虚拟物品就需要向NPC(运营商)支付游戏点数等各种形式的费用。目前出售游戏道具的价格完全由厂商来决定,一举一动都左右着游戏道具价格的变化。假若游戏官方对道具管理不利,会引起大规模的动乱。上个月,国内有多家游戏运营商因为运营中出了问题,使得众多道具丢失,引起众多玩家的声讨及要求偿。另外,国家有关部门也意识到虚拟交易市场需要管理,已经有人提出要进行收税,这种种政策层面的不确定性增加免费模式的不确定性。

就如电子邮件领域一样,只要有了免费,收费就变得比较艰难,除非能提供有吸引力的增值服务,因此会有越来越多的厂商选取免费运营。免费运营模式,从公司的角度来说,搞得好能起到一举两得的作用,即能打击对手,又能赚不少钱。但从整个行业的来看,免费模式所需要的配套环境如果跟不上,对国内游戏业的损害也不小。在短期内也许会有明显的效果,可从长远看并无好处,整个游戏经济市场甚至会有崩溃的危险,这绝不是耸人听闻,如何解决好转型期的阵痛是相关部门需要要加以引导的大事。

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