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免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧

发布时间:2020-02-11 07:22:43 阅读: 来源:萤石厂家

导读:大多数手机上的免费游戏都会出售一些付费货币:如《部落战争》中的宝石,《辛普森一家:枯竭》的甜甜圈,《战争游戏》中的金币等等。我投入了一些时间去分析App Store上的32款游戏是如何出售它们的付费货币,以及从中出现的一些有趣的趋势和技巧。

游戏

在开始前请先看看我的数据集。我们将分析的32款游戏是:

《美式台球》,《怒鸟向前冲》,《海岛奇兵》,《王国传奇》,《部落战争》,《笨拙的忍者》,《CSR赛车》,《迪斯科动物园》,《地下城守护者》,《帝国》,《农场英雄传奇》,《战争游戏》,《卡通农场》,《霍比特人:中土王者》,《果冻爆破》,《果汁方块》,《战争王国》,《亚瑟王国》,《骑士与龙》,《现代战争》,《怪兽世界》,《莫希怪兽村》,《帕帕弹珠传奇》,《口袋小镇》,《智龙迷城》,《真实赛车》,《皇家起义2》,《武士围攻》,《辛普森一家:枯竭》,《蓝精灵的村庄》,《地铁跑酷》,《足球经理》。

我选择这些游戏的方法并不符合什么科学原理,只是挑选了我自己玩过,想玩,或者来自App Store畅销游戏排行榜的游戏。也许在今后我将进一步扩展这一列表。

趋势和技巧

1)存在各种各样的定价

boombeachprices(from gamedev)

许多游戏呈现出了5种价格点:2.99英镑,6.99英镑,13.99英镑,34.99英镑以及69.99英镑。这是你在上述图表中会看到的5个大泡泡。

(游戏邦注:对于美国读者来说就是4.99美元,9.99美元,19.99美元,49.99美元以及99.99美元)。

最受欢迎的情况便是不作任何改变地提供这5种价格点,就像Supercell的《海岛奇兵》那样。

price_progression_similarity(from gamedev)

这样的价格推进实际上只占据所有被调查游戏的1/5。

如果你同样也算上最受欢迎的1种价格(即它们可以通过推进添加,修改或减去1种价格)中的游戏,你将能够包含其中3/5的游戏。

再一次扩展去计算2个价格中的价格推进,这时候你便能够包含几乎所有被调查的游戏了。

cheapest_price(from gamedev)

很少游戏会偏离这一公式。《莫希怪兽村》和《帝国》便并列拥有最独特的价格点,它们分别提供了其它游戏并不具有的4种独特的价格。看到人们尝试着一些不同的内容总是很让人兴奋,而看着它们的定价方式开始变得受欢迎也非常有趣。

2)玩家同意最小定价,但是发行商却不同意

似乎游戏并不认同的唯一价格便是最小定价。

我想知道:提供低于2.99英镑的最小定价是否值得?App Store最受欢迎的购买排行揭示了一些有趣的信息。

1.在关于2.99英镑是最低价格的100%例子中,这也是最受欢迎的购买对象。

2.17款游戏既带有低于2.99英镑的起步价,也带有2.99英镑的基本价格点。

3.对于这17款游戏中的大多数游戏(70%),2.99英镑仍然是最受欢迎的价格点。

让我们通过图表了解同样的信息:

popularpurchases(from gamedev)

我们清楚如果你提供给玩家低于2.99英镑的最低价格点,他们便有可能仍然选择花2.99英镑购买游戏。但这时候也仍然存在一些疑问。

a)当2.99英镑是最便宜的选择时,你会因为那些只愿意花低于2.99英镑的钱去购买游戏的玩家而损失多少销量?

b)你会从那些更愿意看到更低价格,但却因为别无选择而只能花2.99英镑购买游戏的玩家身上获得多少收益?

c)最重要的是,哪种情况更好?a还是b?

不幸的是,我并未拥有足够的数据去回答这一问题。但这的确让我想起了很早以前我听到的一个发行商关于:“你会因为那些愿意花1美元购买某些内容同时也会愿意花5美元去购买这些内容的玩家数量感到惊讶”的演讲。他也传达了将价格定得过低的悔恨。

如果是由我做决定,我可能会选择从2.99英镑开始,并在之后通过提供一些特别的游戏包而降低价格。比起提升价格,降低价格总是更简单。

3)对于玩家来说买更多通常都不是一个更好的注意

假设我购买了一个更大的货币包,我将在每次花费真钱时获得更多货币。情况并非总是如此。我所遇到的最主要的例子便是《怒鸟向前冲》:

angrybirdspricepergem(from gamedev)

支付2.5倍的钱却只获得2.1倍的宝石。如果你想要2500个宝石,你便可以通过花费29.97英镑购买2×1200个宝石+1×100个宝石,这比基于34.99英镑的2500个宝石定价便宜了5英镑。你可以用省下来的钱去购买另外300颗宝石。

这并不是一个特殊的情况。我们所调查的70%的游戏都会这么做。

有时候你甚至会在美国的商店中也看到类似的情况。

我认为这与价格本土化也有关。当某些内容在美国的定价是4.99美元时,它在英国的售价通常都是2.99英镑。但出于某些原因,9.99美元的游戏到英国有可能变成6.99英镑,而不是5.99英镑。例如《卡通农场》。

hayday_usuk_pricecomparison(from gamedev)

我不清楚为何会出现这种情况,但我也未看到任何游戏在调整这些付费货币,所以有时候我仍会看到花费每1英镑所获得的货币少于花费1美元所获得的货币。

4)“最受欢迎”并不一定意味着最受欢迎

作为一名玩家,请不要相信发行商告诉你的一切。8款游戏中只有1款游戏会在货币包旁边呈现出“最受欢迎”的标志,这也是App Store排行中最受欢迎的购买。

《怒鸟向前冲》是唯一一款准确标注出“最受欢迎”记号的游戏:

angrybirdsgomostpopular(from gamedev)

这是否意味着其它游戏在撒谎?我认为如果是在过去或者在不同领域,看到被标记为“最受欢迎”的内容是真正最受欢迎的内容,你便会认为这是一种过时的做法。

不管怎样,这并非任何发行商的最大兴趣,因为在所有的7个例子中,即贴错“最受欢迎”标签的内容,更低的报价更受欢迎,而谁会想要鼓励玩家去购买更廉价的货币包呢?显然只有Rovio够诚实。

5)存在1种以上的方法能够计算奖励

有些游戏喜欢告诉玩家更大的货币包能够成就更好的交易。存在不同方法去衡量怎样做能让折扣听起来更吸引人(或相反)。

第一个例子是来自Kabam的《霍比特人》游戏。

6.99英镑的货币包中有每1英镑最少的宝石:100/6.99=每1英镑14.3货币

基于这一交换率,你使用13.99英镑将获得13.99x 14.3 = 200货币。

但是游戏将提供给你240个货币去换取你的13.99英镑,而不是200个货币。

240/200=1.2,因此你将比应获得的货币还多20%的货币。

这样的数字既能最大化奖励的吸引力,同时也能够保持100%的真实性。并非所有人都能够基于同样的方式进行计算。

以下是另一个例子,即来自flare的《皇家起义2》。

与《霍比特人》一样,它们也在6.99英镑的货币包中使用了最低交换率。

基于这一比率,你将能够使用34.99英镑换取5256个货币,但是他们却给了你7500个货币。

这便是该方法与《霍比特人》的不同之处。

游戏额外提供的货币数是7500-5256=2244。

2244/7500=0.2999,所以我可以说你获得了29%的免费货币。

首先,他们可以轻松地将29.9%四舍五入到30%。更重要的是,使用《霍比特人》的方法你可以说7500/5256=1.43,也就是你获得额外的43%的货币。

另外一个有趣的例子是《怪兽世界》。

如果你尝试着使用同样的方法去计算奖励,那是行不通的。我暂时被难住了。然后我检查了美国App Store的价格,发现它们是依序排列。

如果你使用了美国的价格,那么使用与《霍比特人》同样的方法便行得通。如此看来当定价进行本土化时,奖励并不是如此。实际上,英国App Store的奖励不及美国App Store慷慨。

结论

我希望这些信息能够帮助任何致力于免费游戏付费货币定价的人。我们应该更深入地去了解定价,如此才能发现更多有帮助的信息。

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